Oleh Suharyanto; suharyantomallawa@google.com
Pustakawan Perpustakaan Nasional
Abstrak
Tulisan ini merupakan bagian kedua dari tulisan pertama yang berjudul Perpustakaan Metaverse: Tinjauan Bibliografi yang dimuat di Kompasiana pada tanggal 15 Februari 2022. Tulisan ini menguraikan tentang Peta Jalan Pembangunan Perpustakaan Metaverse Indonesia (PUSMETASIA) sebagai suatu gagasan dan pemikiran. Latar belakang dari tulisan ini yaitu adanya rencana pembangunan prototipe metaverse versi Indonesia yang dilakukan oleh Kementerian Komunikasi dan informatika. Gagasan dan pemikiran dalam tulisan ini juga didukung dengan konsep pengembangan metaverse, glosarium metaverse, dan kajian tentang Metaverse (metadata penelitian).
Kata kunci : Digital, Indonesia, Metaverse, Perpustakaan, PUSMETASIA,

Pemerintah Indonesia melalui Kementerian Komunikasi dan informatika sedang menyiapkan pengembangan metaverse versi Indonesia yang rencananya prototipenya akan diperkenalkan pada puncak ajang Presidensi G20 Indonesia bulan November 2022. Lebih jauh dikatakan bahwa “Metaverse Indonesia telah mulai terbentuk dari sektor yang ekosistem user-nya paling adaptif untuk mengadopsi inovasi digital. Hal ini pun akan terus berevolusi dan dimanfaatkan oleh masyarakat luas. Tentunya perkembangan ini menggunakan sumber daya, konektivitas, dan semua elemen informatika di Indonesia, serta melibatkan berbagai perusahaan yang telah berfokus untuk mengembangkannya” (Kominfo : 2022). Menyikapi pengembangan metaverse versi Indonesia, maka perlu dipikirkan Inovasi dalam pembangunan perpustakaan metaverse Indonesia yang sudah barang tentu didahulu dengan Peta Jalan Perpustakaan Metaverse Indonesia atau disebut “PUSMETASIA”. Peta jalan PUSMETASIA ini juga dilandasi dengan:
1. tujuan perpustakaan memberikan layanan kepada pemustaka, meningkatkan kegemaran membaca, serta memperluas wawasan dan pengetahuan untuk mencerdaskan kehidupan bangsa, 2. Setiap perpustakaan mengembangkan layanan perpustakaan sesuai dengan kemajuan teknologi informasi dan komunikasi. Sebagaimana yang diamanatkan dalam Undang-undang Nomor 43 Tahun 2007 Tentang Perpustakaan. PUSMETASIA diharapkan bisa menjadi disruption dalam memberikan layanan perpustakaan kepada masyarakat, Rhenald Kasali dalam bukunya Disruption mengatakan disruption adalah sebuah inovasi. Inilah inovasi yang akan menggantikan seluruh sistem lama dengan cara-cara baru. Disruption berpotensi menggantikan teknologi lama yang serbafisik dengan teknologi digital yang menghasilkan sesuatu yang benar-benar baru dan lebih efisien, juga lebih bermanfaat. (Kasali : 2019)
Glosarium Metaverse
Berikut ini merupakan pengertian tentang Metaverse yang dikutip dari Raod Map Metaverse Metaverse Roadmap: Problems and Progress Indicators
• Konvergensi : 1) realitas fisik yang ditingkatkan secara virtual dan 2) ruang virtual yang persisten secara fisik. Ini adalah perpaduan keduanya, sambil memungkinkan pengguna untuk mengalaminya sebagai keduanya.
• Our collective online shared space. Kemampuan berbagi dan web partisipatif bahkan merupakan atribut yang lebih mendasar daripada dimensi. Semua lingkungan sosial online berbasis interaksi bersama adalah elemen metaverse, baik MUD teks “1D”, ruang obrolan 2D, dunia persisten 3D, atau antarmuka kolaborasi multi-D. Pemfilteran kolaboratif, pencarian sosial, dan alat lain untuk mengembangkan suara komunitas adalah upaya awal untuk menciptakan dan menggali pengalaman bersama di web, dan merupakan atribut metaversal baru yang sama pentingnya dengan dimensi visual yang muncul (dunia virtual, konferensi video, video internet, dll. .).
• A virtually-enabled physical world.– lingkungan fisik yang dipenuhi informasi di mana web 3D hanyalah satu aplikasi, dijalankan dalam keadaan khusus. Di dunia dengan kemampuan browser 3D yang canggih, kita akan memiliki obrolan, email, browser 2D, dll. Suara akan digunakan untuk banyak pertanyaan dasar, tetapi teks, bahkan teks IM, bersifat pribadi dan tidak mengganggu, sehingga tidak akan hilang dalam metaverse masa yang akan datang. (Def: Mike Liebhold, Institut untuk Masa Depan).
• Our collective online shared space. Ruang sosial virtual bersama dengan kapasitas 3D, tetapi dalam banyak kasus tidak mewakili pengguna sebagai 3D. Ini bukan “web 3D”, melainkan “web 3D yang disempurnakan”. Istilah sebelumnya adalah penyederhanaan umum yang mengomunikasikan asumsi keliru bahwa metaverse akan semuanya 3D, atau bahkan “3D sebagian besar waktu, untuk sebagian besar pengguna.” Ini tidak mungkin benar. Penelitian faktor manusia akan berpendapat bahwa antarmuka virtual kita yang paling efisien dan berharga untuk berbagai jenis komunikasi, navigasi, dan kognisi akan tetap menjadi abstraksi 1D dan 2D dari dunia 3D kita. Misalnya, menggunakan deretan lemari arsip dalam 3D virtual bagi banyak orang adalah pengurangan efisiensi dibandingkan menavigasi ruang elektronik 2D. Orang-orang tertarik pada banyak game 2D, seperti Tetris atau Puzzle Pirates. Bukan hanya untuk bernostalgia, tetapi karena kesederhanaannya yang elegan, fokus, dan efisien. Lingkungan kolaborasi online 2D, seperti WebEx, dapat terus menjadi lebih efisien daripada apa pun yang dapat kita buat dalam 3D, untuk banyak kegunaan. Konferensi video 3D, yang mudah tersedia di banyak lingkungan kerja, saat ini hanya digunakan untuk acara-acara khusus, seperti rapat awal. Akan terlalu mengganggu dan mengganggu secara kognitif untuk memiliki koneksi jarak jauh 3D sepanjang waktu, kecuali kolaborasi visual yang konstan diperlukan. Dalam kebanyakan kasus, kita mungkin ingin menyembunyikan 3D metaversal tetapi tersedia dengan cepat dan cerdas. Kami akan menggunakannya hanya jika itu menambah nilai dan tidak membebani mental kami dari sumber daya komputasi fisik. Sebagai catatan sejarah, beban sumber daya komputasi fisik adalah alasan utama mengapa VRML, protokol web 3D tahun 1990-an, tidak dapat berkembang melampaui sejumlah kecil pengadopsi awal.
Peta Jalan PUSMETASIA
Peta jalan dalam pembangunan metaverse perpustakaan di Indonesia dibagi menjadi dua tahapan. Tahap Pertama tahun 2022-2026. Tahap kedua tahun 2027-2031. Visi dari pembangunan PUSMETASIA Belajar, Bekerja,, Berkarya, dan Berbagi di dunia virtual. Misi : 1. SDM berakhlak. Fokus pada kecerdasan bangsa melalui pengembangan SDM unggul, berinovasi dan berakhlak melalui dunia virtual. 2. Akses terbuka. Ruang virtual yang memberikan Kemudahan akses dan pemanfaatan koleksi dan sarana prasarana perpustakaan. 3. Kolaborasi. Sebagai ruang kolaborasi kehidupan sosial di dunia virtual. 3. Sumber Belajar sebagai ruang belajar virtual sepanjang hidup bagi masyarakat di dunia virtual 4. Kesejahteran masyarakat . Berkontribusi dalam peningkatan kesejahteran masyarakat
Tahapan pertama Prototipe PUSMETASIA
1. Tahun 2022.
Penyiapan infrastruktur data base, metadata koleksi, portal web metaverse, sumber daya manusia talenta digital
2. Tahun 2023
Pengembangan koleksi tercetak dan digital serta konten video media sosial (instagram, youtube dan tiktok) terkait topik Metaverse
Manajemen koleksi Metaverse (katalog online, proses metadata koleksi, dan bibliografi)
Penyebarluasan ilmu pengetahuan tentang Metaverse (promosi, seminar, workshop, dan yang lainnya). Media sosial seperti facebook, Instagram, twitter, youtube, dan tiktok dapat digunakan sebagai tempat penyebarluasan ilmpu pengetahuan
3. Tahun 2024
Kolaborasi dengan Badan Riset dan Inovasi Nasional (BRIN) untuk melakukan kajian dan pengembangan Inovasi Metaverse
Kolaborasi dengan kementerian Komunikasi dan informatika dalam keikutsertaan Program Metaverse Indonesia
Kolaborasi dengan organisasi profesi pustakawan dalam hal ini IKatan Pustakawan Indonesia dan juga dengan organisasi lainnya di bidang perpustakaan dan kepustakawanan dalam pengisian konten dan bentuk Perpustakaan Metaverse
4. Tahun 2025
Kolaborasi dengan Kementerian Pendidikan, Kebudayaan, Riset, dan Teknologi dan juga Kemeterian Agama (Termasuk dengan berbagai perguruan tinggi di Indonesia) dalam pembangunan Laboratorium, simulasi dan ruang belajar metaverse
5. Tahun 2026
Peluncuran Prototipe Perpustakaan Metaverse Indonesia dan Penyiapan aspek hukum untuk keamanan dan perlindungan data
Tahapan kedua Peluncuran PUSMETASIA
1. Tahun 2027
Kolaborasi dengan Kominfo, Kemendikbudristek, Kementerian Dalam Negeri dan Badan Riset dan Inovasi Nasional (BRIN) dalam membangun jejaring dan kemitraan Metaverse Indonesia
2. Tahun 2028
Penguatan kompetensi SDM talenta digital baik secara internal maupun bagi masyarakat melalui pendidikan dan pelatihan
3. Tahun 2029
Pengembangan Konten budaya lokal dan pariwisata Indonesia berkolaborasi dengan kementerian Pariwisata dan Ekonomi Kreatif
Tahun 2030
Penyiapan prototipe Perpustakaan Metaverse Indonesia skala Metaverse Internasional
5. Tahun 2031
Peluncuran Perpustakaan Metaverse Indonesia dengan nama PUSMETASIA
Sumber Rujukan PUSMETASIA
Sumber-sumber penelitian yang dapat digunakan sebagai rujukan dalam pembangunan Perpustakaan Metaverse Indonesia, adalah sebagai berikut :
- Making real money in virtual worlds: MMORPGs and emerging business opportunities, challenges and ethical implications in metaverses. Publikasi tahun 2008
- 3D Virtual Worlds and the Metaverse: Current Status and Future Possibilities. Publikasi tahun 2013
- Introduction: Virtual, Augmented, and Mixed Realities in Education. Publikasi tahun 2017
- User-Friendly Home Automation Based on 3D Virtual World. Publikasi tahun 2010
- Retail spatial evolution: paving the way from traditional to metaverse retailing. Publikasi tahun 2009
- A content service deployment plan for metaverse museum exhibitions-Centering on the combination of beacons and HMDs. Publikasi tahun 2017
- Retailing in Social Virtual Worlds: Developing a Typology of Virtual Store Atmospherics. Publikasi tahun 2015
- Virtual world, defined from a technological perspective and applied to video games, mixed reality, and the Metaverse. Publikasi tahun 2018
- Metaverses as a Platform for Game Based Learning. Publikasi tahun 2010
- Innovation and imitation effects in Metaverse service adoption. Publikasi tahun 2011
- Synthetic Educational Environment – a Footpace to New Education. Publikasi tahun 2017
- Multilingual Discussion in Metaverse among Students from the USA, Korea and Japan. Publikasi tahun 2010
- Splendid isolation: ‘Philosopher’s islands’ and the reimagination of space. Publikasi tahun 2012
- Virtual STEM class for nuclear safety education in metaverse Publikasi tahun 2014.
- Opening the Metaverse. Publikasi tahun 2010
- Distributed Metaverse: Creating Decentralized Blockchain-based Model for Peer-to-peer Sharing of Virtual Spaces for Mixed Reality Applications Publikasi tahun 2018
- Evaluation For Students’ Learning Manner Using Eye Blinking System in Metaverse. Publikasi tahun 2015
- Blinking Eyes Behaviors and Face Temperatures of Students in YouTube Lessons – For the Future Elearning Class. Publikasi tahun 2016
- Virtual World as a Resource for Hybrid Education. Publikasi tahun 2020
- From Industry 4.0 to Nature 4.0-Sustainable Infrastructure Evolution by Design. Publikasi tahun 2018 (Damar, M. (2021).
Rekomendasi
- Pembangunan Perpustakaan Metaverse Indonesia (PUSMETASIA) yang dirumuskan dalam dalam Peta Jalan PUSMETASIA dilaksanakan melalui dua tahapan, Tahap Pertama Prototipe Perpustakaan PUSMETASIA tahun 2022-2026. Tahan kedua Peluncuran PUSMETASIA tahun 2027-2031.
- Pembangunan Perpustakaan Metaverse Indonesia PUSMETASIA didasarkan pada Metaverse versi Indonesia yang dikembangkan oleh Kementerian Komunikasi dan Informatika.
- Pembangunan Perpustakaan Metaverse Indonesia PUSMETASIA dilakukan berkolaborasi dengan berbagai kementerian. lembaga dan organisasi profesi seperti Kementerian Komunikasi dan Informatika, Kementerian Pendidikan, Kebudayaan, Riset dan Teknologi, Kementerian Dalam Negeri, Kementerian Agama, Badan Riset dan Inovasi Nasional, Ikatan Pustakawan Indonesia, forum-forum perpustakaan dan kepustakawanan.
Penulis merupakan Ketua Komisi Penerbitan PP-IPI
Daftar Pustaka
Damar, M. (2021). Metaverse Shape of Your Life for Future: A bibliometric snapshot. Journal of Metaverse, 1(1), 1-8. Retrieved from https://journalmetaverse.org/index.php/jm/article/view/article1. Akses 15 Februari 2022
Hill, Valerri. Vans, Marie. Metaverse Libraries : Communities as resources. Durnavant-Jones. College, Penisnsula. (2017). See discussions, stats, and author profiles for this publication at: https://www.researchgate.net/publication/328146802. Akses 10 Februari 2022.
Hill, Valerri. Are Librarian needed Metaverse ? (2010). See discussions, stats, and author profiles for this publication at: https://www.researchgate.net/publication/275715993. Akses 10 Februari 2022.
Indonesia. Undang-undang Nomor 43 Tahun 2007 Tentang Perpustakaan.
Kementerian Komunikasi dan Informatika (2022) Siaran Pers No. 8/HM/KOMINFO/01/2022 Jumat, 14 Januari 2022. Tentang Indonesia Berpeluang Besar dalam Pengembangan Metaverse Dunia. Akses 11 Februari 2022
Metaverse Roadmap Pathways to the 3D web, a cross-Industri public foresight project. Metaverse Roadmap Overview (w3.org)Akses 15 Februari 2022
Michael Budi. (2022). Membangun Metaverse Indonesia. Untuk Apa?. Membangun Metaverse Indonesia. Untuk Apa? – YouTube
Nover, Scott (2021). Why Facebook changed its name. Why Facebook changed its name to Meta — Quartz (qz.com). Akses 13 Februari 2022.
Kasali, Rhenald (2019). Disruption. Jakarta : Gramedia Pustaka Utama
